sobota, 9 lutego 2013

Golang : import danych AZP

Jednym z ważniejszych aspektów związanych z projektem QAZP było przygotowanie narzędzia, które (w miarę) bezboleśnie pozwoli na "przerzucenie" danych utworzonych w programie AZPMAX do relacyjnej bazy SQL. Oczywiście pierwszą decyzją był wybór języka programowania, który z wiadomych względów padł na Jave, choćby z tego powodu, że mam sporo doświadczeń związanych z tworzeniem narzędzi obsługujących zarówno DBF-y jak i bazy danych. Niestety musiałem z tego zrezygnować, bo mimo wcześniejszych pozytywnych wyników, tym razem sterownik do SQLite odmówił współpracy z danymi przestrzennymi. Przy próbie inicjalizacji rozszerzenia Spatialite JVM przestawała działać. W związku z tym zdecydowałem się stworzyć narzędzie do importu w języku Golang, który od kilku lat jest rozwijany przez dobrze znaną firmę Google. Ten wybór też ma uzasadnienie, biorąc pod uwagę, że:
  1. mam już pewne doświadczenie związane z tworzeniem oprogramowania w Go,
  2. dobra obsługa baz sql, w tym Sqlite.
Na minus trzeba zaliczyć brak obsługi DBF-ów, ale to póki co rozwiązałem kopiując dane z plików CSV, a do tego formatu można łatwo wyeksportować DBF, posługując się na przykład arkuszem kalkulacyjnym.
Golang / Go ma kilka interesujących właściwości, które przyniosły mu już dużo rozgłosu i powodują, że język dość szybko zyskuje na popularności. Jest statycznie typowany, ale określenie typu zmiennej można przerzucić na kompilator. Wydaje mi się, że nie można go uznać za niskopoziomowy, bo nie umożliwia na przykład wykorzystywanie assemblera, natomiast różnorakie porównania wykazują, że w wielu przypadkach szybkością dorównuje programom pisanym w C / C++. Nad tymi dwoma ma przewagę (przec co niektórych uznawaną za wadę) automatycznego zarządzania pamięcią (garbage collector). Programy można tworzyć w modelu strukturalnym - do reperentowania danych używa się list, map, i struktur bardzo podobnych do tych stosowanych w C / C++, albo takim, który oferuje abstrakcję i polimorfizm (ale bez dziedziczenia) znany z paradygmatu programowania obiektowego. Realizuje się to przy pomocy tak zwanych interfejsów, które nieco przypominają konstrukcje o tej samej nazwie, które stosuje się w Javie. W Golang interfejs jest pewnym kontraktem, który umożliwia tworzenie polimorficznych obiektów. Natomiast inny jest sposób ich stosowania. O ile w Javie, jawnie trzeba podać, że klasa jest implementacją, o tyle w przypadku Golang jest to automatycznie rozpoznawane przez kompilator. Każdy typ danych, dla którego zaimplementowano funkcje wskazane w definicji interfejsu staje się automatycznie jego implementacją. W narzędziu do importu, o którym mowa został zdefiniowany interfejs Tabela z jedną metodą Params, która zwraca tablicę wartości dowolnego typu. Każda struktura, która implementuje interfejs może być zastosowana w metodzie dodaj(ps *sql.Stmt, t Tabela, spr bool), która wykonując metodę Params pobiera wartości ze struktury w takiej kolejności, które powinny być zastosowane jako parametry polecenia SQL reprezentowanego przez inny interfejs Stmt zdefiniowany w bibliotece standardowej Golang.
W tym krótkim opisie trudno wskazać wszystkie właściwości Go, ja skupiłem się tylko na tych, które były istotne z uwagi na problem, który musiałem rozwiązać. W następnym poście opisałem, jak "zmusić" sterownik Go do obsługi danych geometrycznych zapisanych w przestrzennej bazie danych.

niedziela, 3 lutego 2013

Implementacja nowych sygnałów Qt w Pythonie

Dzisiaj będzie krótko, w ramach uzupełnienia do poprzedniego artykułu. Opisałem w nim krótko koncepcję obsługi zdarzeń w Qt4, natomiast teraz chciałbym to uzupełnić o definiowanie nowych sygnałów dla widgetów tworzonych w Pythonie.
Zasada jest dość prosta, bo opiera się na stosowaniu metody pyqtSignal(args, name=nazwa_sygnalu), której zadaniem jest utworzenie nowego sygnału.

Przykład (tworzenie nowego sygnału)

from PyQt4.QtCore import pyqtSignal
from PyQt4.QtGui import QWidget, QPushButton

class NowyWidget(QWidget):
    
    def __init__(self, parent):
        QWidget.__init__(self, parent)
        btn = QPushButton('Kliknij')
        btn.clicked.connect(self.btnClick)

    widgetSygnal = pyqtSignal(str, name='widgetSygnal')

    def btnClick(self, ch):
        self.widgetSygnal.emit('Witaj')

def nowySlot(wiadomosc):
    print wiadomosc

def main():
    wgt = NowyWidget()
    wgt.widgetSygnal.connect(nowySlot)

Ze zdarzeniem QPushButton.clicked został połączony slot w postaci metody btnKlik zdefiniowany w klasie NowyWidget. Gdy użytkownik kliknie w przycisk, zostanie ona uruchomiona, a następnie wyemitowany nowy sygnał widgetSygnal, który został utworzony przy pomocy wspomnianej funkcji pyqtSignal. Zgodnie z jej wywołaniem slot, który podłączymy do sygnału powinien przyjmować jeden argument typu str, tak jak metoda nowySlot, która wyświetla otrzymaną wiadomość na ekranie.

czwartek, 31 stycznia 2013

Obsługa zdarzeń w Qt 4/PyQt

Na codzień tworzę aplikacje w Javie i to przez używanie SWING-a ukształtowało się moje podejście do obsługi zdarzeń, które mają miejsce w komponentach graficznych wyświetlanych użytkownikom. Stąd, kiedy zaczynałem swoją przygodę z Qt 4 i PyQt pewną niespodzianką był mechanizm obsługi zdarzeń, który zastosowano w tej bibliotece. Odbiega od tego z Javy, gdzie robi się to za pomocą tak zwanych listenerów, czyli klas implementujących pewien interfejs definiujący metodę, która jest wywoływana jako rezultat zdarzenia. Na przykład kliknięcie na przycisk powoduje między innymi uruchomienie metody actionPerformed z interfejsu ActionListener, którego implementację rejestruje się dla każdego przycisku.
W przypadku Qt stosuje się tak zwane sygnały (signals) i sloty (slots). Zasada jest tutaj dość prosta - komponent graficzny - na przykład przycisk QPushButton w momencie, gdy zostanie kliknięty emituje sygnał, którego etykieta wygląda następująco clicked(bool). Takie sformułowanie oznacza, że w reakcji na kliknięcie przycisku do podanego slotu zostanie przekazana wartość logiczna (typ bool). Łatwo się domyślić, że rolę slotu pełni inna metoda, która w reakcji na zdarzenie powinna wykonać jakąś operację. Jedynym wymaganiem, jakie musi spełniać slot, to akceptować taką samą liczbę parametrów, tego samego typu, jak to jest zdefiniowane dla sygnału, z którym jest związany. W opisywanym przypadku metoda - slot ma zdefiniowany jeden parametr, przez który będzie przekazana wartość logiczna.
Jednak aby wystąpiła reakcja na zdarzenie, trzeba wybrany sygnał połączyć ze zdefiniowanym slotem. Kontynuując przykład z przyciskiem i sygnałem clicked(bool) utwórzmy metodę klikniecie(zaznaczony). Gdy połączymy sygnał clicked i metodę klikniecie, to w chwili, gdy użytkownik naciśnie za pomocą myszy przycisk, zostanie wywołana metoda klikniecie, a parametr zaznaczony otrzyma wartość logiczną True albo False. Jeżeli tworzymy interfejs przy pomocy PyQt to istnieje kilka sposobów na zdefiniowanie połącznia:
  1. stosując metodę QObject.connect(QObject nadajnik, QtCore.SIGNAL(etykieta), QObject odbiornik, QtCore.SLOT(etykieta)). Nadajnik to obiekt - źródło sygnału, natomiast odbiornik, to obiekt, w którym znajduje się metoda - slot. SIGNAL i SLOT to dwie metody, które służą do określenia sygnału i slotu. Robi się to podając ich etykiety zapisane w postaci łańcucha znaków. Na przykład QObject.connect(przycisk, SIGNAL("clicked(bool)"), poleTxt, SLOT("klikniecie(zaznaczony)")).
  2. Drugi ze sposobów, to pewne uproszczenie pierwszej i polega na tym, że zamiast podawać wprost obiekt - odbiornik i etykietę metody, można bezpośrednio wskazać jej referencję, czyli: QObject.connect( przycisk, SIGNAL("clicked(bool)"), poleTxt.klikniecie).
  3. Wreszcie ostatni ze sposobów, najbliższy konwencji tworzenia programów w Pythonie. Sygnały w PyQt zostały zaimplementowane w ten sposób, że każdy z nich jest także obiektem. Możemy się więc odwołać do niego bezpośrednio i wskazać docelową metodę, która powinna być wywołana w reakcji na zdarzenie: przycisk.clicked.connect(poleTxt.klikniecie).
Poniższy kod prezentuje krótki program, w którym zastosowano wszystkie opisane wcześniej metody obsługi zdarzeń w Qt 4 / PyQt
    class Program(object):
        def __init__(self):
            przycisk = QPushButton("Przycisk")
            QObject.connect(przycisk, SIGNAL("clicked(bool)"), self, SLOT("klikniecie(zaznaczony)"))
            QObject.connect(przycisk, SIGNAL("clicked(bool)"), self.klikniecie))
            przycisk.clicked.connect(self.klikniecie)

        def klikniecie(self, zaznaczony):
            print 'klikniecie przycisku ', zaznaczony

W kolejnym artykule opisałem zasadę tworzenia sygnałów Qt w Pythonie.

wtorek, 22 stycznia 2013

Obsługa plików binarnych w Qt i Sqlite3

Jednym z elementów, które obowiązkowo muszą znaleźć się na karcie KEZA, wypełnianej dla każdego stanowiska w ramach badań Archeologicznego Zdjęcia Polski, jest mapa przedstawiająca jego położenie i ewentualnie kształt (jeżeli taki określono). W QAZP2 to zadanie jest realizowane w ten sposób, że plik zawierający mapę w formacie PNG, JPEG i innych obsługiwanych przez Qt po wskazaniu przez użytkownika jest zapisywany w bazie danych, tej samej, gdzie przechowywane są pozostałe informacje o badaniach. A dokładnie w tabeli MEDIA, gdzie oprócz samego pliku dodawane są jeszcze takie informacje jak jego format, oryginalna nazwa, a także tabelę, z którą jest związany rekord (np. STANOWISKA, TRASY, itd.). Z kolei informacja, z którego dokładnie stanowiska dotyczy określony plik jest zapisana w tabeli ST_MEDIA, gdzie wprowadzony jest identyfikator rekordu z tabeli MEDIA oraz identyfikator z tabeli STANOWISKA, tworząc tym samym połączenie między tymi relacjami. 
W bazach SQLITE do zapisu danych binarnych zapisuje się pola o typie BLOB. Przy pomocy klasy QImage obrazek jest odczytywany z pliku wskazanego przez użytkownika, a następnie zamieniany na sekwencję bajtów przez wczytanie do bufora QBuffer. Z kolei z tego dane są pobierane jako tablica bajtów QByteArray, którą zamieniamy na ciąg znaków. Taka procedura jest konieczna, gdyż pozwala w ostatecznym efekcie uzyskać bufor ale w reprezentacji, którą obsługuje sterownik bazy danych. Taki obiekt można już przekazać jako parametr w poleceniu SQL. Przebieg opisanej procedury można prześledzić w funkcji media.zapiszMapa(). Odczytywanie danych binarnych z bazy i konwertowanie ich na obiekt, który można wydrukować albo po prostu wyświetlić na ekranie przy pomocy Qt jest dużo prostsze. Po pierwsze za pomocą metody QByteArray.fromRawData(dane) konwertuje się wartość pobraną z pola BLOB na wspominaną już tablicę bajtów. Następnie wywołanie metody QImage.fromData(tablica) spowoduje utworzenie obiektu QImage na podstawie bajtów znajdujących się w tablicy utworzonej przed momentem.

wtorek, 15 stycznia 2013

Budowanie wykazów nazw

Ostatnimi czasy dużo się działo w kwestii QAZP2. Ostatnie poprawki błędów, niekiedy dość poważnych, nowe funkcjonalności - na przykład wykonywanie skryptów modyfikujących zawartość bazy danych - co może mieć znaczenie, gdy osoba odpowiadająca za techniczny aspekt bazy połączonej z QAZP2 nie ma do niej bezpośredniego dostępu. W takim wypadku wystarczy spreparować skrypt SQL i wysłać do użytkownika, który za pomocą interfejsu graficznego aplikuje przygotowane zmiany. Rzecz jasna taki mechanizm jest pewnym zagrożeniem dla stanu bazy danych, jednak jest to koszt, który można ponieść, pamiętając, by nie stosować skryptów z niepewnego źródła. Między innymi z tego powodu trudno było mi znaleźć czas i spełnić obietnicę, że nowe artykuły będą wprowadzane conajmniej raz na tydzień.

Ostatnimi czasy na blogu była poruszana kwestia wykazów pojęć archeologicznych, których używa się do klasyfikacji kulturowo-funkcjonalno-historycznej. W QAZP2 wykorzystywane są do tego wykazy przygotowane w Narodowym Instytucie Dziedzictwa i uzupełnione o nazwy, których obecności wymaga praktyka badań archeologicznych. Ich konstrukcję próbowałem opisać w poprzednim artykule, natomiast dzisiaj chciałbym przedstawić inne podejście, które chociaż nie zostało wdrożone, to wydaje się ciekawą alternatywą dla wyżej wspomnianego sposobu budowania wykazów.


niedziela, 30 grudnia 2012

Klasyfikacja kulturowo-historyczna: kodowanie pojęć

W poprzednim artykule opisałem organizację wykazów do kodowania informacji o klasyfikacji kulturowo-historycznej. Dla przypomnienia: na ekranie aplikacji, albo na karcie AZP pokazywane są informacje o tym, z jakiego okresu dziejów (epoka kamienia, średniowiecze, ...), zdaniem archeologa, pochodzi badane stanowisko, jaka była jego funkcja (osada, cmentarzysko, ...), czy sposób i tradycję wykonania znalezionych przedmiotów (kultura pucharów lejkowatych, kultura łużycka, ...). Nazwy wykorzystywane do opisu są przechowywane w tabelach-wykazach: OKRESY_DZIEJOW, JEDNOSTKI, FUNKCJE. Kluczem podstawowym każdej krotki w tabeli wykazu jest ciąg alfanumeryczny kodujący informację, która jest zapisana w rekordzie. W przypadku wykazu funkcji kod ma następującą strukturę ABCCD, gdzie kolejne litery oznaczają jego segmenty. W tym przypadku obowiązkowe jest podanie tylko segmentu A, w którym określa się ogólną funkcję: np. obrzędową literą B, obronną literą O, gospodarczą G, itd. Zatem gdyby w opisie funkcji stanowiska podać kod składający się z litery G, oznaczałoby to tylko tyle, że pełniło ono w przeszłości funkcję gospodarczą. Kolejne segmenty kodu służą do zapisu bardziej szczegółowej informacji. Jeżeli kod S oznacza funkcję sepulkralną (związaną z grzebaniem zmarłych), to SL będzie oznaczało cmentarzysko ciałopalne, SL03 - cmentarzysko ciałopalne płaskie, a SL03J - cmentarzysko ciałopalne płaskie z grobami jamowymi, które to pojęcie jest przykładem najbardziej szczegółowej informacji w wykazie funkcji. Oczywiście sposób konstruowania kodu, opisany na przykładzie funkcji, został zastosowany w wykazie okresów i jednostek kulturowych. 
Jak z każdym kodowaniem informacji, z tym także wiążą się określone zyski i straty, których bilans powinien decydować o jego zastosowaniu do naszego projektu. Do oczywistych zalet oczywiście należy spójna i czytelna reprezentacja informacji w bazie danych. Zamiast w każdym rekordzie charakteryzującym funkcję stanowiska pisać cmentarzysko ciałopalne płaskie z grobami jamowymi można po prostu wstawić kod SL03J i liczyć na to, że będzie on zrozumiały dla odbiorcy. Po drugie znacząco może ułatwić wyszukiwanie informacji o stanowiskach przy pomocy operatora SQL LIKE. Listę stanowisk z funkcją gospodarczą można utworzyć stosując polecenie SELECT * FROM FAKTY WHERE FUNKCJA LIKE 'G%', które uzwględni kod G, GI, GP13 i inne, które pasują do podanego wzorca. Szybkość wykonania takiego polecenia nie jest najwyższa, ale można je zoptymalizować na przykład przez utworzenie odpowiedniego indeksu na kolumnie FUNKCJA. Stosowanie wzorców nie zawsze będzie miało pożądanych skutek, ponieważ np. polecenie SELECT * FROM FAKTY WHERE FUNKCJA LIKE '%04%' zwróci stanowiska z funkcją osada otoczona rowem/rowami (MS04) a także grób szkieletowy katakumbowy (SS04).
Stosowanie kodów wymusza też na autorach pewną ścisłość w charakteryzowaniu stanowisk. Można to postrzegać jako zaletę, gdyż podwyższa to wartość bazy jako źródła archeologicznego, a także jako wadę, gdyż procesy społeczne nie zawsze można wtłoczyć w zmatematyzowany schemat. Jeżeli wykaz można rozszerzać o nowe pojęcia, to w przypadku, gdy brakuje odpowiedniego, można je dodać do tabeli. Natomiast w przypadku, gdy uzupełnianie wykazu jest niemożliwe, to trzeba próbować wykorzystać już istniejące, co może budzić oczywisty sprzeciw wobec utraty informacji.

niedziela, 16 grudnia 2012

Klasyfikacja funkcjonalno-kulturowo-chronologiczna: wykazy

Ostatnio sporo się działo w kwestii rozwoju QAZP2. Z radością donoszę, że wtyczka ma już zaimplementowane wszystkie funkcje, których wymagał program badawczy, w ramach którego aplikacja jest realizowana. Tym samym na podstawie zawartości bazy danych można wygenerować karty AZP zgodne ze specyfikacją Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego. 

Jednym z najważniejszych elementów karty AZP jest określenie dla znalezionych śladów działalności człowieka  konotacji kulturowo-historycznej, czyli innymi słowy dokonanie klasyfikacji funkcjonalno-kulturowo-chronologicznej w oparciu o zebrane fakty, czyli na przykład fragmenty ceramiki, znalezione narzędzia i inne przedmioty, które archeologowi pozwalają określić wiek badanych osad, cementarzysk, itp. Aby przekaz był uniwersalny i czytelny dla każdego naukowca w Polsce do jego formułowania posługujemy się wykazami pojęć opracowanymi w Narodowym Instytucie Dziedzictwa. Taka standaryzacja ma niebagatelne znaczenie, gdyż czyni bazę danych uniwersalnym źródłem informacji nie tylko w ramach projektu, z którego pochodzi, ale dla wszystkich zainteresowanych analizą wydarzeń, które miały miejsce w przeszłości na terenach, z których pochodzą zebrane dane. 

Opracowano trzy zbiory zawierające pojęcia służące do określania chronologii (okresu dziejów, z których pochodzi obiekt osadniczy - na przykład epoka kamienia, epoka brązu, średniowiecze, nowożytność); jednostki kulturowej, która informuje, że dany przedmiot wykazuje podobieństwo w ramach pewnej grupy wskaźników; funkcji - określenie roli obiektu - na przykład cmentarzysko, osada, grodzisko, itd. Każdy z wykazów jest zapisywany w osobnej tabeli, gdyż ich struktura jest odmienna. Konstrukcja schematu bazy danych obsługiwanego przez QAZP2 wynika z tego, że ma ona dwa podstawowe zadania: 
  1. dostarczać informacje w celu ich wyświetlania,
  2. dostarczać informacje w celu ich przetwarzania i analizy.
Określenia każdej z właściwości (chornologii, jednostki kulturowej i funkcji) można dokonać na kilku poziomach szczegółowości. Na przykładzie chronologii wyróżnić można takie dwa: pierwszy poziom - epoka - na przykład epoka kamienia, epoka żelaza oraz drugi poziom - okres epoki - paleolit (czyli starsza epoka kamienia), II okres epoki brązu, Halsztad C (okres epoki żelaza). Użytkownik zgodnie ze swoimi umiejętnościami, wiedzą i możliwościami określa w ten sposób chronologię dla każdego znalezionego przedmiotu używając pojęć z pierwszego poziomu (mniej szczegółowo) albo drugiego (bardziej szczegółowo). Ma to znaczenie z uwagi na analizę danych, gdyż okres wpływów rzymskich różni się od okresu halsztackiego. Natomiast w przypadku wyświetlania, zwłaszcza w formie karty KEZA, która w dobie współczesnych technologii jest już tylko wyrazem zacofania polskich służb konserwatorskich, jest mniej znaczące. Stąd w każdej tabeli wykazów znajduje się pole skrót zawierajace wartość, która potem jest umieszczana na wydruku. Z kolei w kolumnie NAZWA zapisuje się wartości, które nie są pełną nazwą okresu chronologicznego, ale wyświetlona jest zrozumiała dla archeologa. Na przykład pisząc wartość HA C domyślamy się, że chodzi o Epokę żelaza - okres halsztacki C, z kolei nazwa Grupa mątewska wskazuje na neolityczną kulturę pucharów lejkowatych i to jest trzeci poziom dokładności w określeniu jednostki kulturowej. 
Taka konstrukcja jest wygodna w analizie danych, gdyż wszukując wszystkie ślady związane z okresem Neolitu nie trzeba znać ich szczegółowego oznaczenia, czyli zbędna jest wiedza, czy osada wiąże się z kulturą pucharów lejkowatych, kulturą amform kulistych, czy grupą radziejowską, gdyż wszystkie mieszczą się w zbiorze Neolit. Z kolei szukając faktów dotyczących grupy mątewskiej nie zajmujemy się kulturą ceramiki wstęgowej, ani pozostałymi grupami kultury pucharów lejkowatych.